作品名称:SoundPark(一个移动设备的声音游戏) 作品类型:随境游戏 голова болит секс 关键词:随境游戏 单位/公司:加拿大魁北克省蒙特利尔市麦吉尔大学 Reality实验室 联系方式:mikewoz@cim.mcgill.ca
голова болит секс
简介: 这是一个音乐随境游戏游戏,玩家将声音素材放置指定的目的地的一个竞赛游戏。游戏由三组不同的玩家组成。他们的任务是通过发现和搜集许多事先设定好的一组声音素材,并把收集的这组声音素材放到一个规定的地方。可以通过对讲机来交流和协调他们的活动。游戏前,声音的虚拟素材被第三组人即”D.J.”放置在一个事先确定的区域内。
由负责侦察第一组即”scout”通过使用无线射频技术来识别放置在真实空间的一个无线射频标签来得到这个声音所放置的位置。在他所手持的手机上会显示这个声音具体所处的位置。然后他会与第二组即”hunter”来交流,通过对讲机或其它声音传输设备来描述声音所处的位置。这第二组即”
голова болит секс
hunter”是看不见这个声音的位置,他只能听第一组的描述,然后他通过GPS等其它定位设备来负责寻找这些声音素材。一旦他们接近这个相应的GPS区域,他们就负责收集起这些声音素材并把他放置到一个规定的位置上去。
这个游戏还提供一个虚拟的3D影像,所有的搜寻活动都完全实时的显示在第三组所监控的电脑屏幕上。同时这些所有的搜寻过程也通过3D虚拟影像同步显示在第三组监控的电脑屏幕上。
使用的设备有: 耳机:第一组和第二组都配备,为了即时的通话也为了听到搜索过程的反馈。比如如果第一组找到正确的声音,刚会听到他拾起的乐器的音乐,如果找的是错误的声音,则没有音乐。 无线射频设备:第二组使用。为了识别放置在真实环境中的那个无线射频标签。 голова болит секс 其它还有Wiimote即声音采集设备、GPS全球定位系统、Wifi、蓝牙等。 голова болит секс 游戏规则: 第一组 “scout”:使用无线射频设备搜索场景中的声音放置的位置,并指导第二组”hunter”找到这些声音。 第二组”hunter”:在第一组的指导下找到这些声音并收集起来放到一个特定的位置。 第三组”D.J.”:组合并设置第一组和第二组要找的声音素材。
SoundPark游戏的视频拍摄于在2008年8月28日,在加拿大的蒙特利尔市的Jeanne Mance公园内,游戏的场地大约有630×190米。
参考网址: “http://www.audioscape.org/srewiki/bin/view/Audioscape/SoundPark”>http://www.audioscape.org/srewiki/bin/view/Audioscape/SoundPark
各位大家好,
我明天即将要住院了,接下来至少有一周时间我会无法上网以及关注大夥的动态。在这之前我拟定了一份九楼数字娱乐实验室(DE-LAB)的未来发展方向,提供你们参考,也为我这十多天来静心思考做一个总结。以下六大方向指明了实验室在未来一年内的主要发展,小部分的领域纯属学术研究性质,而大部分的发展方向我希望能与商业化结合,部分的甚至具极大的商业化价值,我诚挚的邀请有心投入的工作伙伴一起在接下来一年与我一起努力,将这个实验室变的更为壮大。
有著日前数字娱乐节的共事经验,相信我们能够玩些更有意思与有意义的东西。有兴趣的同学可以写email加入,这也是我立下了这个发展方向的主要原因。
在我尚未回北京之前,有兴趣的你们已经可以著手认养并动手开始。我相信各位的直觉以及行动力,也希望”语言是行动的影子”成为这个实验室所有参与者的座右铭,将新媒体与动画专业的超强行动力充分展现。
暑假愉快,并祝我安好回到北京
老丁
DE-LAB的发展方向:
1.交互墙面
资源:Flamingo, Trendbuero, odilo.schoch
以户外建筑墙面或大型LED墙为载体所设计的交互艺术或游戏作品。此部分将着重于低科技交互应用,透过与墙面业主和开发商的商谈,将最简单而且容易入手的交互内容展示在户外墙面上。除了软件的设计之外,此部分将对LED墙面的制作技术进行更进一步的研发与了解,务必将内容与硬件的开发技术整合在一起。
2.随境游戏
资源:Nokia, Samsung
以真实物理环境为游戏场景辅以手持设备的的户外联机游戏。这些游戏包含以S60系统为基础的手机游戏,在研发游戏的同时与产业所属研究单位保持良好的产学合作关系。
3.北京夏日数字娱乐节
资源:服装学院艺术设计学院内的专业、清华大学、中央美院、实践大学、韩国国立艺术大学、赫尔辛基艺术大学、目前正在洽谈的投资者
以筹备年度北京夏日数字娱乐节为目的。现阶段工作以2007年活动总结、公关为主要内容,藉此寻找2008年的投资者与赞助厂商。同时间积极寻找愿意加入数字娱乐学盟的老师、以及愿意投入2008年DE-DAY展览的学校以及个人。
4.数字娱乐培训
资源:Apple, Adobe, 798创意广场
建立影视与影像相关种子培训机构。同时间提案并辅助Apple或者Adobe在798创意产业园区设立教育示范中心。
5.实习就业转运站
资源:Oglvey, Macann, Interone, Microsoft Research, Baidu, Google, QQ, Trendbuero
建立一个产学合作的平台。基於现有合作厂商与专家资源,提供新媒体与动画专业学生以及数字娱乐节学员们一个短期实习与就业的中间机制。
6.娱乐沙龙
资源:Apple, Rose House, Mars, 参加夏日数字娱乐节市集的设计师
於实验室内成立小型卖场。除了提供咖啡茶点等之外,还贩卖电脑游戏相关的软硬件,以及参与DE-DAY创意市集的设计产品。
简单的说,随境游戏是个以现实环境为游戏场域,并透过电子设备的辅助来玩的游戏(图 一)。学术上的说法,就是是该游戏中透过基于移动技术、无线技术、传感侦测器、定位技术等电子游戏设备,将游戏中所使用的场景(或环境),从过去“看得见却摸不到”的虚拟游戏环境中,逐步拓展到我们可见可触的现实物理环境。随境游戏有点像是真实与虚拟两相结合的“混合实境游戏”,两者有诸多重叠,但随境游戏的比前者更重视可碰触的真实环境场景,同时间淡化了过去以电脑屏幕为基础的游戏环境。
不仅如此,多数的随境游戏刻意的淡化游戏过程中的科技成分,让游戏看来跟我们过去所熟悉的躲迷藏、跳房子、木头人等儿时游戏一样具有简单规则。使游戏入门过程简单却又能激起玩家高度的乐趣与参与感。过去,我们所熟悉的电子游戏可以说清一色属于学生和青少年族群,成人玩家往往因为游戏介面的复杂操作与繁琐游戏规则而却步,因此形成游戏族群间的代沟。随境游戏的到来简化了游戏内容与操作方式,它的目标就是和大众产生更多关连,和现实生活环境紧密结合,不若共去电子游戏必须在固定场所进行,游戏内容规则也更有弹性。长篇大论许多,究竟随境游戏的特点为何?以下是简单的列表:
1. 强调可见可触。
2. 玩家的分众广大。
3. 时时刻刻随处可玩。
4. 大量仰赖现实物理空间。
5. 可快速改变城市三度空间地块的属性。
6. 往往可以和第三者活动同时进行,如广告和教育这类具有严肃议题的活动。