060726 真實與虛擬攜手的混合實境遊戲
Thursday, July 27th, 20061990年代末期,我們曾經可以看到諸多遊樂場中擺放著大型的遊戲模擬器(Ride Simulator)。模擬器(Ride Simulator)的出現其實是電子遊戲市場反應遊戲“實境體驗”下的產物,但是在虛擬實境逐漸沒落的1990年代末期,另一個關於“實境體驗”的遊戲研究逐漸在學校展開,這部分結合實境與虛擬兩方的環境,它們分別是擴增實境遊戲(Augmented Reality Game)、與混合實境遊戲(Mixed Reality Game)。不若虛擬現實(Virtual Reality)的虛幻,混合實境(Mixed Reality)更勝於虛擬現實所提供的模擬真實性,因為它所模擬的是一個以真實和數字共同存在並體現的大世界,混合實境(Mixed Reality)不僅僅將虛擬現實技術中的真實、互動、情節化的特性呈現地更加逼真,更將玩家帶入沈浸於自身互動,多人參與,的情節化氛圍體驗中。軍事化的模擬訓練通常被認為是模擬真實軍事學習,並且將混合實境(Mixed Reality)帶入商業娛樂環境的源頭,而混和實境遊戲(MRG)就是這種遊戲的軍事訓練為基石逐漸開展的一個以新媒體、交互媒體為輔的的遊戲型態。

圖 混合實境的架構組成
REXplorer(2006)是一個基於手持移動設備所開發的戶外混合實境遊戲(Mixed Reality Game),也有人稱其為一個與旅遊產業結合的沉浸式遊戲(Pervasive Game ) 。這個遊戲的主要目的是提升地區性觀光產業的娛樂性,以及透過交互手段更進一步教育觀光客當地風俗典故。遊戲具有真實的地點,是在德國保存最完整的古城雷鈞堡(Regensburg)運行,玩家(觀光客)將手持無線電子魔杖(如同哈利波特電影一般),藉由魔杖上的攝像機來分析玩家的手勢動作,以破解謎題與尋找寶藏。

圖 雷鈞堡(Regensburg)城市現況
雷鈞堡(Regensburg)內的通道、牆壁、以及一些城市戶外雕塑將透過無線的方式“鎖住”一些類似密笈、口令、與秘密寶藏的魔法物,這些魔法物都可以通過玩家(觀光客)在城市行進觀光途中施展的肢體互動,以及揮舞電子魔杖的過程中取得。這些藉由肢體互動與擺動魔杖的姿勢被稱為“施法 (Cell Casting)”,因此REXplorer(2006)也可以說是一個具有神話尋寶意味的戶外遊戲。參與遊戲的觀光客們可以在門票入口處租用到一個電子魔杖,這個魔杖一方面是人體動作與施法的傳感器,同時也是一個具有GSM定位功能的手機,魔杖裏包含了遊戲所需的所有數字數據,因此執行的速度與效能相對的快很多。這個魔杖有點類似任天堂最新一代電視遊戲平臺(Nintendo Revolution)的遊戲手柄,可以辨識玩家在遊戲過程中的姿態與動作並予遊戲交互,這個手柄還帶有一個內置喇叭。藉由它的輔助,遊客除了可以在行走的過程中玩群體無線遊戲,甚至可以跟周圍的建築物件進行交互藉以瞭解該地的歷史典故,進而產生一個育教于樂的遊戲歷程。

圖電子魔杖的“施法” (cellcast)時的手勢咒語
REXplorer(2006)的遊戲過程不僅是一個探索尋寶戶外活動,它還是一個以雷根斯堡(Regensburg)所保存的傳統風貌與城市歷史為基礎的考古之旅。空間的即時信息透過支持定位技術的“魔杖”與RFID信號接受晶片(見附注 )交互傳遞,主要分成兩個部分。
首先,是探索尋寶信息的傳遞。那些被標記建築物、璧上畫、拱門、與街道雕塑等鎖住魔法靈魂,秘密、和寶藏物件。透過玩家以合適的施放魔法(cellcast)與其產生互動,達到解密與解謎的雙向交互目的;再來,是城市人文信息的廣播,在對應的觀光點與物件上,玩家透過相同的方式,與城市建築、橋樑、以及戶外雕塑等物件上所反匱回來的城市歷史信息進行單向的學習,透過“魔杖”所發出的聲音以及導覽文字進一步瞭解相關的歷史背景和人文介紹等,使原本探索的遊戲過程轉身變成一個知性的導覽之旅。

圖 玩家施放魔法(cell cast)的交互過程
混合實境遊戲(Mixed Reality Game)的空間限制比過去傳統電子遊戲所受的空間限制更為寬鬆。當然,除了遊戲本身的規則依舊存在之外,那些受限於電腦屏幕束縛的硬件限制,將在混合實境遊戲(Mixed Reality Game)中得以受到適當的解放,更重要的,因為玩遊戲的人們置身於真實的遊戲場景中,他們會獲得比電腦虛擬空間中更多感知上的沈浸度;即使身處於大自然或者人為物理環境的限制與監控之下,玩家也極有可能獲致比實體世界更為真實而且有趣的遊戲經驗。隨著時間與市場的動向可以發現,混合實境遊戲不僅僅將虛擬現實技術中的真實、互動、情節化的特性呈現地更加逼真,更將玩家帶入沈浸於自身互動,多人參與,的情節化氛圍體驗中,逐漸影響了未來的遊戲發展與研究。目前我們可在研究單位的學術項目中、電視節目裏,甚至於新的電視遊戲機的擴增組件中,都可以發現與混合實境相關的遊戲了。
澳洲的Wearables電腦實驗室以著名的射擊遊戲Quake為研究主體,進行擴增實境遊戲ARQuake(2000)研究。這個以現實場景為基礎,輔以數字格鬥畫面與遊戲角色的遊戲。玩家在遊戲過程需戴著帶頭盔顯示儀(HMD)、手持電子槍,在校園場景內相互追逐廝殺。此遊戲雖然看來頗為粗糙,卻首度將真實的空間為遊戲背景,形成了實體、虛幻交溶的競技環境。

圖 2.40 ARQuake(2000)。遊戲中玩家需要戴著帶頭盔顯示儀(HMD)才能夠看到此畫面。
Sony在2000年發表家用遊戲機PlayStation 2的同時,名為EyeToy遊戲控制器也在同時間世,這個用於PlayStation 2的攝像頭是個可以感應玩家動作的操控裝置,它的作用跟過去的遊戲搖杆、鼠標、鍵盤類似,突然之間,遊戲的交互方式開始有了較為明顯的轉變,那就是我們不需緊靠著與遊戲機和電腦連結的控制器與遊戲交互,只需注意屏幕上的遊戲畫面,以身體的移動來玩遊戲。其中的EyeToy: Antigrav (2004)是一個以滑板為主題的運動遊戲,玩家透過扭動自己身體和手臂來控制滑板以避免撞擊場景中障礙物,遊戲藉由攝影機所拍攝的像素來分辨身體的移動,這個以玩家身體體驗遊戲的方式,是除了跳舞遊戲機之外首次脫離觸碰控制裝置的作法。

圖 2.41 EyeToy: Antigrav (2004)是一個以滑板運動為主題的混合實境遊戲
BAMZOOKi (2004)是個在真實環境中,結合虛擬遊戲寵物的混合實境遊戲,與其說是遊戲,它更像是個在電視上轉播的虛擬遊戲寵物的競賽,首次BAMZOOKi (2004)比賽出現在英國國家廣播公司(BBC)的兒童節目中。參賽的玩家必須透過一個遊戲工具軟件設計屬於自己隊伍的遊戲寵物(Zook),這個軟件可以讓玩家賦予寵物各種不同的運動關節,以及調整運動關節的屬性。比賽是以隊伍的方式進行,這些比賽包含Zook接力比賽、摔角比賽、以及爬行比賽等。整個遊戲是在電視臺攝影棚內的一塊實時擬真平臺上錄製,所以參加遊戲的孩子們在攝影棚裏,可以不需任何輔助眼鏡,就可以看到比賽的過程。

圖 2.42 BAMZOOKi (2004)。真實環境中結合虛擬遊戲寵物的混合實境遊戲
誠如建築學家William Mitchell所言,隨之而來的電腦與空間變革將會緊緊圍繞著都市混合實境遊戲設計等相關科技與空間領域的方向開展。(附注 ) 無所不在的計算(ubiquitous computing)正逐漸成形。當創新思維正以難以想像的速度逐漸“更新”電子遊戲類型的同時,我們重新檢視混合實境下的空間。將會難以分辨何者為真實?何者為虛幻?此時遊戲對於玩家,是否更就是個時時刻刻、可玩且完、以及無所不在的遊戲舞臺呢?讓我們拭目以待吧。
1. 沉浸式遊戲(Pervasive Game ) 是一種使用電子郵件、網站、或者實地多人互動得以進行的遊戲,它將遊戲場域擴展到了實體世界中,可以讓玩家真正獲得沉浸式的廣義遊戲體驗。
2. RFID 的全文是”Radio Frequency Identification “,直譯成中文是”無線射頻身份識別系統”,還有其他很多的稱呼像是”無線IC 標簽”、”射頻識別標簽技術”、”電子標簽”、”感應卡”……等等,是”一種透過無線電波來做到非接觸的資料存取(Access)的技術,透過無線通訊 (Wireless Communication)結合資料存取技術(Information Technology)
3. 這些包含了無所不在的計算(ubiquitous computing)、鄰近觸發式互動(proximity-triggered interaction)、環境感知應用(context-aware application)、空間發佈(spatial publishing)、都市混合實境遊戲設計(urban mixed reality game design)、標簽媒體設計(tagged media design)、地點相關情境設計(location-specific scenario design)等。摘錄自http://imedia.cce.mcu.edu.tw。更詳細網址請見comments。
