070126 台北實踐大學隨境遊戲工作營的報導


實踐大學隨境遊戲工作營教師與學員合影

遊戲的當前的發展趨勢
任天堂的掌舵宮本茂(Shigeru Miyamoto)日前在媒體上發表他對于新一代電視游戲機Wii的開發源由與未來遊戲的發展方向,他認為:「越來越多的人將會對於以電腦屏幕為主的遊戲産生麻木感,這些游戲在形式上難以超越過去,而更重要的是此類遊戲對玩家而言缺乏遊戲投入感與空間歸屬感。能提供玩家一個“看的見”與“摸的到”的游戲體驗是非常重要,這也是Wii爲何在本質上强調與現實環境結合的目的。」他的宣言不僅爲了自己的産品老王賣瓜一番,同時間也說明瞭游戲發展的一個現實狀况,那就是未來的電子遊戲將會和我們的生活環境逐漸産生關連性,甚至預言了未來游戲將可能無所不在的出現在生活中。

無人可否認,當前的電腦遊戲或網路遊戲或多或少助長了足不出戶的御宅族(OTAKU),這些對於“戶外”這名詞不太熟悉與不甚關心的族群們從從現在可有了新的選擇,那就是以戶外為基礎的“隨境遊戲”(Pervasive Game),它就如同我們熟悉的主題公園一樣,除了給予玩家們愉悅與歡樂的遊憩環境外,也同時帶給他們的父母在親子參與過程中的樂趣。

何謂隨境遊戲(Pervasive Game)?
何謂“隨境遊戲”(Pervasive Game)呢?簡單的說,就是其遊戲中所涵蓋的環境(或是場景),包括了現實物理環境與虛擬的游戲環境,雖然這個兩相結合的概念與早已存在在虛擬實境游戲中,但是在此必須强調地!那就是隨境遊戲更重視現實環境的遊戲過程,那些以電腦技術或者其他先進技術所支援的遊戲場景與遊戲內容僅僅是輔助遊戲過程的一個小元件,也就是說,大部分情况下實境游戲技巧性的隱藏了技術與工具,讓傳統的實境游戲具有部分的技術含量,而這些技術往往包含了行動技術(Mobile Technology)、無綫技術(Wireless Technology)、傳感偵測器(Sensors)、定位技術(GPS)等。

過去,我們所瞭解的電子游戲是屬于學生的還有年輕人的,因此,成年的玩家較難透過電腦螢幕參與,因為這和他們習慣的生活與環境經驗相去太遠。隨境遊戲不僅僅和我們的生活環境産生緊密關係,同時間也能將游戲滲透至成年的玩家階層。未來,新的遊戲形式將會與成年人產生更多關係。在北京清華大學講授數字遊戲設計的丁肇辰博士說:「未來的遊戲將會更離不開我們,進而成為有極大彈性且無所不在的形式。我們可以從學校的研究中觀察到一些端倪,2000年後遊戲專業在學校的發展逐漸朝兩大方向進行,它們分別是朝向“新媒體藝術”和“隨境遊戲”兩部分發展。」

隨境遊戲的案例
今年年初即將在德國正式運營的隨境遊戲REXplorer(2007),是一個基于手機和衛星定位設備開發的戶外游戲,也是一個與旅游産業結合的嚴肅游戲(註一)。 游戲內容整合城市導覽內容,成爲城市觀光活動的一部分,此活動透過游戲中的探索、競技與解謎等脚本加深游戲趣味性,幷同時提升古迹觀光的學習價值。游戲的施行地點選了在德國保存最完整的古城雷鈞堡(Regensburg),參與游戲的旅玩家們(游客們)可以在現場租用到一個“魔杖”。這個魔杖一方面是個動作識別傳感器,同時也個具有定位功能的手機,內部包含了進行游戲所需要的全部數據。

玩家手持“魔杖”就仿佛手握著任天堂最新一代游戲平臺的手柄,可以和城市裏所有的建築物或者玩家進行互動,進一步完成個人或群體的游戲任務。雷鈞堡內的通道、墻壁以及一些城市戶外雕塑將通過無綫的方式“鎖住”一些類似密笈、口令與秘密寶藏的虛擬魔法物(Virtual Objects),這些虛擬物件都可以通過玩家(觀光客)在城市行進觀光途中呈現的肢體運動,以及透過電子魔杖的“施法”過程而取得。與其說是帶有娛樂功能的城市導覽,玩家在玩REXplorer(2007)這個游戲的過程,更可以說是沈浸在一個具有神話典故的探索尋寶活動中。另外,此游戲非常重要的一部分,便是它並非喧賓奪主地將觀光旅遊活動改變成遊戲行為,而是在不著痕跡的情況下,善加利用諸如手機定位和動作識別等技術,將整個城鎮空間變成了一個有趣的游戲舞臺,以便讓游客們更充分地體驗這城鎮的歷史魅力。

實踐大學隨境遊戲工作營
基於REXplorer(2007)的成功開發經驗,實踐大學媒體傳達設計學系戴嘉明主任特別邀請了參與該游戲的兩位專家,瑞士聯邦理工學院的Steffen P. Walz教授與德國阿亨工大Rafael Ballagas教授,以及北京清華大學丁肇辰博士來台灣舉辦爲期7天的隨境遊戲工作營。這個名為“實踐大學隨境遊戲工作營”的活動是一個基于空間設計理論、媒體運算技術,以及手機與手持設備定位技術的戶外隨境遊戲工作營。該工作營有三大特色:首先,它與歐洲當前隨境遊戲同步;其次,它與歐洲前沿游戲研究單位與設備提供商共同主持;最後,此活動結束時將産生國內首個以隨境遊戲為基礎的設計原型(Prototype)。爲期7天的活動包含了兩部分,分別是1天的遊戲與互動設計講座以及6天的隨境游戲設計課程。

由蘇志昇老師所帶領的30們學生們,不僅從講座中瞭解到近年來在歐洲與美國等先進游戲發展中出現的隨境游戲案例,幷且從接下來的課程教學中學習到:移動游戲設計概述、移動互動界面設計、隨境遊戲空間規劃、手機定位技術等。課程運行過程中,學生們被分成了7個小組,每組學生在課程結束前必須透過多次的概念修正與錯誤修改過程,獨立設計出一個隨境游戲的完整原型(Prototype),這些原型以臺北101和臺北故宮這兩處地標爲背景,將市民與觀光客的娛樂行為、遊憩與導覽或教育活動與其結合,使這兩處地點與相關的環境變成巨大的游憩場,讓參與遊戲的市民與觀光客們都能充分體驗隨境游戲的魅力。值得一提的是,Nokia中國研究中心支援了本次工作營的手機設備,對于推動更爲廣泛的行動游戲與隨境游戲發展有了相當程度的支持與鼓勵作用。

以下是實踐大學隨境遊戲工作營的課程大綱:
-認識與分析現有的隨境遊戲
-從隨境游戲的範例中找出成功的原因與持續改進的可能方法
-瞭解都市歷史、觀察城市人們行爲、反映人們游戲需求
-隨境遊戲的游戲設計理論和設計策略
-瞭解隨境遊戲的互動設計、技術原理和設計策略
-腦力激盪以及繪製分鏡圖
-使用遊戲編輯工具
-産生客戶端與手機端的程式原型
-產生遊戲設計文件
-展示遊戲的原型、分鏡圖、與遊戲過程的錄影

設計案例-拯救臺北城(101vader)
這個遊戲是以臺北101的觀景平臺爲基礎,透過其上的望遠鏡發展出一個基于戶外景觀的嚴肅游戲,讓來訪的游客們可以輕鬆的透過娛樂的過程(射擊侵略者),來産生一個寓教于樂的模擬與學習體驗。這個游戲進行時,玩家必須充分瞭解臺北市歷史古迹的重要程度與建築物間的關係,避免讓攻擊者摧毀這些物件,進而在游戲結束時獲取較高的成績。相較於過去101觀景台的單向參觀經驗,此游戲塑造了一個全心的娛樂情境,它更能誘發年輕游客甚至是成年游客對于臺北歷史的好奇心,並同時間提供世界最高大樓中一個獨一無二的參觀經驗。


拯救臺北城(101vader)是一個透過瞭解臺北市的歷史與建築來抵抗外星攻擊者的隨境游戲

設計案例-多寶格(Curio Box)
“多寶格”是一個透過破解謎題的方式進行的空間尋寶游戲,同時也是個透過游戲認識故宮展品所蘊含歷史意義的一個寓教于樂的游戲。玩家透過觀賞故宮寶物幷回答謎題來獲取游戲點數,而館方則回饋相應于其點數的禮品。故宮展品之多、屬性差异之大、文化內涵的豐富,使得其中每一個角落都充滿著可被改變成游戲場所的可能,也正因爲它有著如此豐富的空間特性,使的這個尋寶游戲變的更加有意思。游戲過程就好像皇室收集寶藏的器物多寶格一樣,將收尋不同類種、大小寶物的任務逐一串起,成爲具有濃郁共通文化意涵和特色的探索之旅。


多寶格(Curio Box)是一個透過破解謎題的方式來瞭解故宮文物的空間尋寶游戲

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2 Responses to “070126 台北實踐大學隨境遊戲工作營的報導”

  1. EvenWu Says:

    改一下字:

    /禦宅族/御宅族/
    /蘇志升/蘇志昇/

  2. Anonymous Says:

    祝贺

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